标志性的地牢和龙RPG Planescape:折磨是一个“ B-Team”项目,以3种不同的游戏开始生活,包括3D地牢爬网

现在 ,我没有花哨的书来了解什么可以改变男人的本质,但是肯定有很多因素可以改变游戏的本质。在即将推出的PC游戏玩家印刷版390(我们的朋友们在池塘中为402个)的回顾性功能,撰稿人罗伯特·扎克(Robert Zak)通过与不太可能的相互作用团队的成员交谈而陷入了奇怪的《飞机景观:折磨:折磨》 。

黑曜石首席执行官Veargus Urquhart回忆说:“我只是想弄清楚一切 ,我注意到有三个飞机景观项目都像四个人一样。”这些是1996年至97年的杰出时期,当时相互作用同时出版了鲍德尔的门,同时在内部发展后果 ,最终是Planescape:Torment。厄克哈特(Urquhart)是Interplay RPG部门的负责人 ,然后融合到了出版商备受喜爱的子公司Black Isle Studios中 。

根据厄克特(Urquhart)的说法,“几乎没有工作 ”在其中一个项目上完成了,第二个项目仍然是个谜 ,而第三个则表现出诱人但可能不良的命运,如果方案:第一人称,完整的3D Dungeon Crawler ,它本来可以利用品牌拍打新的3D加速器卡片(例如3DFX Voodoo)的优势。

厄克哈特说:“我说,'好吧,我们需要一个可以去的游戏 ,实际上只能在不发明新技术的情况下制作。'“我们将使用鲍德尔的栅极引擎,并通过拥有一个不仅要成为通用角色的角色来区分自己,而且我们将通过放大相机来加强这一点 。”

随着发展的进展 ,许多Interplay的资源都专门用于1995年的Stonekeep的续集 。这使许多新的开发商能够担任统治者,并证明自己具有很大的创作自由的项目。在开始游戏之前,他们中的一些人甚至都不熟悉Planescape设置。“ [urquhart]有一天来说 ,'我们要做一款飞机景观游戏 ,'在我的脑海中,我要去'那该死的是什么?'”

唐利还描述了折磨的首席设计师克里斯·阿维隆(Chris Avellone)如何起初对黑岛船员有些谜 。尽管PST将继续成为规范的D&D视频游戏之一,但Avellone在Interplay的第一个项目的表现不佳。唐利说:“在我的大厅里 ,这个家伙总是会去他的办公室关门。 ”“你从来没有真正知道他是谁 。我所知道的是他正在朝下的下降。”

飞机景观

唐利(Donley)的另一个成员描述为Interplay的“ Dirty Dozen”是Eric Campanella,他雕刻和动画了许多折磨的主要角色,尽管只有在2D艺术方面有经验 ,而不是构成PST Sprites基础的3D建模。艺术家丹尼斯·普雷斯内尔(Dennis Presnell)现在从事黑曜石宣布的工作,他将自己描述为“大学辍学者 ”,他从按下按钮并看到它做了什么 ,从而学习了他的数字艺术工具 。

这个团队最终会做一些真正的魔力。当Black Isle工作人员飞往Edmonton的BioWare HQ炫耀比赛时,这是一个早期的迹象。在演示了Torment的开放式发动机场景之后,Donley回忆起Bioware首席执行官Ray Muzyka转向程序员 ,并说:“你们告诉我,我们没有那么多动画镜架 。游戏怎么看起来很好? ”

您可以阅读Robert Zak在PC Gamer Magazine第390/UK 402中的Planescape上的完整回顾性功能。您也可以在美国和英国通过Magazines -Direct订阅MAG。