恐怖评论世界
也许这次的怪物将是我的死亡,假设我最近在我脸上露面的不自然洞并不先让我脱颖而出 。也许他们都不会这样做 ,因为古老的可憎之可在距离现实的剩下的东西越来越近的地方会在我的两个面前抢夺我的脑海。
也许“也许我会努力拯救世界,大多数人永远不会意识到发生任何奇怪的事情。 或许 。
正是这种不确定性使恐怖世界成为一种最能描述为Junji Ito富有想象力的宇宙恐怖与HP Lovecraft的Tentacle-Strewn cthulhu神话之间的正面碰撞,如此引人注目。我永远无法确定故事将如何结束:每个谜团都可以以多种方式发挥作用 ,因为我自己的行动的结合以及我是否敢于实现一个风险的额外目标,这可能会对城镇有所帮助,但在此过程中却以伤害了我的方式。
冒险游戏中的这种代理人令人兴奋 ,但也使恐怖世界变得更加恐怖 。在到达末尾(或死亡)之前,我不能只单击令人毛骨悚然的图片:我必须实际阅读我找到的线索的烧记笔记,听八卦并实际记住所说的话 ,然后—如果我有意识和设备来这样做&mdash&mdash—也许可以将这些信息推向更好的结论。我的“最喜欢 ”的高潮之一是,我那可怜的角色用针刺穿了某人的眼睛,以拼命地试图将他们摆脱出更加可怕的命运,而我是一个必须鼠标鼠标鼠标鼠标 ,并用自己的手手动单击针头的人。
在那一刻,我就在那一刻,我犹豫了一下 ,然后提醒自己这就是 至少 他们可能发生的坏事 。就像游戏一样不可预测,我总是对这场超自然风暴的昏暗心脏。我始终是真正有所不同的一件事。
对于所有可能有助于或阻碍我进步的刺痛,食尸鬼和随机的微观阶段 ,恐怖世界的结构使这种Eldritch的不确定性降低到脱节的怪物泥土中。我知道我总是必须解决五个谜团,每个谜团都有自己的特定目标,独特的相遇和结局 。我知道然后我必须使用完成这些谜团获得的钥匙来解锁灯塔门 ,并希望能如我们所知,可以保存宇宙。无论发生什么事,游戏都不害羞地变得彻头彻尾的怪异。如果我能停留更长的时间 ,我知道我可以通过,或者至少以有效的方式失去理智 。
所有这些即将来临的厄运都是使用通常在尘土飞扬的5英寸软盘上发现的那种图形来传达的。听起来很简单,没有什么比这更适合游戏了。每个场景都足够详细,让我希望我看不到饥饿的眼睛从某人脸上扭曲的遗迹凝视着 ,同时仍然留下了足够的虚无状态 没有什么 在那儿鼓励我本来已经噩梦的想象力热切地填补空白 。我可能并不总是知道我在看什么,但是我知道这确实很糟糕。
恐怖故事的故事遵循类似的极简主义风格,与典型的流动叙事相比 ,造成了迷失或狩猎的令人不安的感觉。缺乏一致性实际上是一种优势:它使我更容易将故意破裂的废料编织成一种即兴的梦幻般的整体 。从开张账单到找到一个流血的盒子,遇到一个准备用我的记忆换来冷的现金的人可能没有太多意义,但这确实使我觉得自己处于危险之中 ,就像现实处于崩溃的边缘一样,没有任何地方是安全的。
当阴影不可避免地对我来说是恐怖的成就系统的世界,使死亡仍然感觉像是一场胜利。无论我是否消除古老的恐怖 ,我都会扮演某些动作,&mdash“帮助某人,戳我也许不应该的东西 ,甚至以特定的方式死亡,可以解锁新的咒语,服装,物品等 。即使我屈服于另一个生存平面上的疯狂 ,总会有某种奖励在拐角处等待着。无论我做什么,游戏都会变得越来越多,更有趣。我从来没有把我以前玩过的奥秘的位置放在一个位置 ,唯一的区别是我选择选项B而不是选项A。
有很多方法可以使每次奔跑都像新生儿杂物一样新鲜,还有不同的古老神可以与之抗争,要解决的奥秘 ,扮演的角色以及可以自定义的背景故事 。我什至可以在每次运行时调整整体困难。这是一种可重复磨碎的通常的耐心的替代品,可以重复打磨,直到我足够坚强 ,无论如何都可以成功,或者盲目地让自己陷入困境,只是祈祷这次我很幸运。
我很少偶然发现了设计不佳而不是宇宙诅咒的时刻 。恐怖世界是很多事情 ,但是精心平衡的游戏不是其中之一。我发现咒语通常无法证明施放它们所需的理由是合理的,并且使用一系列拍手和弓箭在战斗中正确处理鬼魂,这并不值得。但是,在成功的跑步比赛中可能持续半个小时的roguelite中 ,这些问题在地狱的机会上没有足够长的时间来造成真正的问题,而且还有足够多的替代方法造成损害或从中恢复过来 。如果有的话,重复播放只会清楚地表明 ,游戏对我的支持比最初让我相信的陷阱更加平衡。
即使有那些障碍,恐怖世界还是一次出色的恐怖冒险,它在使每个黑暗的诅咒中都做得很好 ,就像我角色注定要吵闹的喉咙上的另一只爪子紧紧抓紧,每一个艰难的恩赐都令人恐惧。完整的跑步可能不会持续很长时间,但是无论如何 ,在您引起了旧的注意力之后,不建议整夜玩一场非常容易的游戏 。