龙腾世纪:面纱的游戏玩法揭示强调了终端失去的EA和BioWare的终端

我不知道龙时代是谁:面纱是因为—肯定不是RPG粉丝。BioWare本周对游戏中的游戏进行了首次浏览,尽管这比初始揭示预告片有很大的进步 ,但它似乎完全摆脱了CRPG的根源 。正如乔什(Josh)在他的预览中写的那样,“龙腾世纪可能总是注定要成为的东西:质量效应游戏 ”。如果从仙女座和国歌中尚不明显,那么这确实使家中的生物生物和EA变得失去了。 

当Bioware将世界介绍给质量效应时 ,它试图在一个看似由游戏机主导的世界中找到自己的位置 。很容易忘记 ,PC游戏不久前就处于可怕状态,因为我们在E3滚动时处于质量较差的端口和持续的冷静状态,因此被淹没了 。事情如何变化。现在 ,几乎所有游戏都在PC&Mdash上推出。经常是权威版本—而不是E3死了 。 

但是当时,质量效应对游戏机人群的让步非常有意义。人们似乎不再想要CRPG。他们想要电影动作,爆炸和同伴 ,您可以忽略这些动作,直到您喜欢和他们一起调情为止 。在科幻游戏中,您实际上是特种部队的士兵 ,感觉很合适。 

正是在龙腾世纪,BioWare将其CRPG的遗产保持活力。起源于质量效应两年后发起,尽管也是界线 ,但无可否认,这是多么扎根,这是鲍德尔大门的精神继任者 。当然 ,这是血腥而坚韧的 ,而实时的战斗系统可以完全忽略,但这是经典的RPG。但是,根据首席作家戴维·盖德(David Gaider)的说法 ,EA似乎从来没有看到该系列的吸引力,即使它两次超出了质量效应,首先是起源 ,然后是宗教裁判所。 

这可能是为什么龙腾世纪一直在其身份挣扎的原因之一 。有了Dragon Age 2,我们获得了BioWare最好的讲故事的RPG​​,但它被束缚在缺乏任何战术弊端的战斗系统上 ,并且没有使RPG如此引人注目的肉质,交互式系统。Bioware最终与宗教裁判所进行了调查,该游戏试图满足CRPG玩家和Action-RPG Stans。当然 ,这是一个进步,但是它的两个相互竞争的游戏设计理念之间存在太多的摩擦 。我仍然对此非常喜欢它,但是它从来没有像起源那样自信或凝聚力 。

龙腾世纪:面纱似乎已经完全消除了CRPG方面解决了这种摩擦。当然 ,这只是基于一个演示和游戏揭示 ,但这就是Bioware和EA决定向世界展示游戏的方式,这并不是一个很好的第一印象。他们决定炫耀的是一款经常从玩家手中控制的游戏,提供有限的对话选项 ,并具有为动作人群设计的战斗系统,并带有主动躲避和招架 。

去年,当一些早期的游戏泄漏时 ,战斗系统让人们想知道龙腾世纪是否从Soulslikes那里汲取灵感。当时,我祈祷并非如此,并且认为这似乎不可能 ,因为这些机制并不是该子流派的遥不可及的,但是现在我已经看到了Veilguard在行动中的样子,我实际上希望它从FromSoftware之类的人中获得了更多的提示。

Elden Ring可能是一个动作RPG ,但不可否认的是,其致命的战斗是深刻的战术 。您采取的每一步都有体重和风险,每场战斗都充满了轶事的潜力 ,“令人尴尬的死亡 ,近距离电话,荣耀的胜利。在面纱中,那个周到 ,紧张的决斗都没有明显。取而代之的是,我们得到了一些尴尬的弹性和令人难忘的电影 。乔什(Josh)将其描述为“动画的动画,有时甚至是对我们经验丰富的演示者的挑战性的 ,甚至是挑战性的”,所以我犹豫不决地称其为毫无意义的,但是当我看着时 ,我肯定开始流失。

较早的场景使我相信这不是一次性的。在与一些恶魔斗争之后,该党遇到了一个神奇的障碍,阻止了他们的进步 。我最喜欢RPG的一件事是 ,像锁定的门或封锁的走廊这样简单的事情如何为冒险添加纹理。也许您需要重新考虑您的路线,并找到一条围绕它的方法,或者追捕钥匙的位置。也许这是一扇门 ,您可以在以后打开 ,并通过危险区域创建捷径 。或者可能是您拥有一些特殊的技能,您将可以使用“流氓”,他可以选择加强角色扮演幻想的锁 。在面纱中 ,这不是这些事情。玩家角色只是用剑击中它,然后消散。那么它的意义是什么? 

面纱是我期望BioWare在EA收购后立即制作的RPG,当时没人再制作CRPG ,而浮华的3D动作游戏则使人们垂涎三尺 。但这是2024年。主机征服将其踢入坟墓的所有流派都回来了。冒险游戏再次很酷,我们充满了RTSES,去年最大的游戏之一 ,它是Steam顶级售票员名单中的永久固定装置,是一个适当的CRPG 。宝贝,鲍德尔的大门回来了 ,似乎没人告诉BioWare。 

人们不怕密集的系统或复杂性,他们不想仅在控制器上敲打某些按钮。PC游戏玩家和游戏机游戏玩家之间的描述已被彻底销毁 。游戏不再需要到平台上,他们只需要变得良好即可。

EA的近视视野使它视为现实 ,感染了BioWare ,无法使人们真正兴奋的游戏类型。这本来应该是一个巨大的时刻;取而代之的是,它的错误似乎正在加倍 。最初是一家工作室拼命地试图保持其相关性并追逐RPG的未来的事物已成为过去的工作室,无法适应一个行业和最充满活力的行业和流派。这是该流派过去最糟糕的部分 ,陷入困境,没有什么新鲜事物。 

质量效应模型太简单了 。从管理不善到iffy写作,仙女座失败了 ,但问题的核心是它无处可去 。质量效应3至少试图通过其战争系统做一些新的事情,但是该系列的框架是如此的限制,其背后的理念对允许RPG设计师弯曲的系统的重要性很小。因此 ,为什么仙女座的重大进步使游戏变得更加开放。我们获得了三场真正的很棒的游戏,但是在三部曲得出结论之后,Bioware应该继续前进 。

您可能会争辩说 ,我希望看到Dragon Age重返其CRPG根源,这也意味着我过去也陷入困境,但存在至关重要的区别。诸如Planescape:Torment ,Baldur's Gate ,Ultima,Arcanum:Steamworks和Magick Obscura&Mdash; The Classics&Mdash;之类的游戏都建立在桌面角色扮演的基础上,这是无限的可能性 ,很大程度上是因为它为球员提供了如此多的力量和代理。Disco Elysium和Baldur's Gate 3证明,此RPG模型仍然可以完成更多的操作,而且它们在将桌面的想法带入数字领域中远非独自一人 。这是电子游戏角色扮演的未来。

去年 ,我说过生物制造风格的电影RPG已经死了,只是还不知道。面纱的揭露只加强了这种信念 。实际上,我们没有看到一个新的想法或任何东西来证明续集是合理的。整个事情都过剩 ,除非成品明显不同,否则我们可能会目睹BioWare的终结。井是干的,终于是时候继续前进了 。