在龙的教条2的老式角色扮演和峰帽战斗中,有一种罕见的魔术
我从电影中学到的是,发掘犯罪阴谋的最佳方法是跟随这笔钱 。该建议还适用于理解视频游戏:感觉游戏献给大笔资金的位置 ,您会了解自己的内心的真正位置。
在鲍德尔(Baldur)的第3大门口,这笔钱进入了电影动作,捕捉了对话 ,这使无尽的对话与拉里安(Larian)在较旧游戏中从未管理过的动画生活感。在今年期待已久的RPG续集《龙的教条2》中,我可以立即说出这笔钱并没有以相同的方式进行对话 。村民们穿过一个小镇,沿着一条沿着任一方向的露天荒野缠绕的道路 ,开始为我带来任务和新闻,抬起我的相机控制,并将其旋转180度以面对他们,因为他们告诉我一个失踪的儿子或当地的神秘之谜。
我觉得自己戴着一个霓虹灯标志 ,上面写着“喜欢任务”,或者也许是“玩家角色 ”—这是我很长一段时间以来玩过的游戏的最有趣的前10分钟,这是一个令人震惊的和略带迷人的回归 ,到15或20年前,当时的大型预算游戏还没有花钱, 到处 甚至要抛光最小的互动 ,直到没有摩擦的位置。Capcom以前从未做过此规模的RPG 。知道吗? 如何 要制作此量表的RPG?比三个村民大喊“冰雹,出现!”在五分钟之内对我摔跤我的控件?
可能是,但我没有感觉到这是Dragon's Dogma 2投入资金的地方。实际上 ,在进行了一些任务之后,我开始完全忽略它们,因为我花了三个小时才能在广阔的开放世界中进行一小部分。这是钱去的地方:进入一个世界 ,您可能会偶然发现独眼巨人用俱乐部砸碎龙的巨龙,那里的绿地可能会掉下天空以毁掉您的一天,每个班级都有自己的Dante-Deep Deep列表,可以选择并选择。
这里的动作规模使Devil May May Cry 5(这支球队的上一场比赛)具有三个角色 ,线性级别似乎是一个热身练习 。
我在其两个高级职业(类)之间将龙的教条2演示时间分开:神秘的长矛和魔术弓箭手。如果没有Capcom为我做一些节省的文件作弊,我才能访问这些课程或它们的强大技能,直到游戏开始了许多小时 ,但是以完整的技能和体面的装备跳入Dragon的Dogma 2,让我迅速掌握其战斗的乐趣。
作为神秘的长矛,我一开始感觉有些慢 ,用较重的装甲弯腰,同时从我的手到交错的敌人发出快速的绿松石魔法爆炸,直到我进入范围 。但是 ,一旦我更好地知道自己的技能,我就停止走路,开始依靠班级的最佳技能 ,以神奇地向前或向空中扔向飞行敌人,最后以刺痛的矛式罢工结尾,可以将无缝的组合成切成薄片的漩涡。
虽然在空中,但在地面上冒着恶毒的袭击使您下面的任何敌人扭动任何敌人会不会很棒吗?伙伴 ,这是一个Capcom游戏—您敢打赌。
当魔术弓箭手以快速的归巢螺栓或带有元素效果的魔法箭头,我感到更加有能力,让我从近战和胡椒敌人中站起来 。事实证明 ,格里芬斯(Griffons)真的不喜欢着火,这使它们容易用爆炸性的箭头弄乱。其他敌人会耸耸肩,但可以用一些冰箭有效地冷冻或用闪电将其击落。当独眼巨人的确靠近我的俱乐部时 ,我几乎不像我那样像神秘的斯皮德人那样坦率,难以在船头射击上射击,这让我匆匆忙忙地打电话给我的NPC Pawn Allies来拯救我的皮肤 。
那更像是我记得的龙的教条经历。在原始游戏中 ,我花了很多时间在开幕区域被随机brigands踢。我玩了足够长的时间,看到RPG的人深深地爱着,但从来没有经过短暂的痴迷 ,最后以在同一领域的一个巨大的痕迹结束 。就我所知,当我不跳入方便地升级的保存文件时,将在续集中再次发生,但是从一个更强大的角色开始帮助我看到了这款游戏的理想版本 ,在这个游戏中,只要走到地方到处都足以让我忘记我忘记了一段时间的任务,只是呼吸了它。
Dragon的Dogma 2导演Hideaki Itsuno说 ,只有在您的游戏很无聊的情况下,脚上的旅行(并且缺乏快速旅行)才引发了一些争议,您可以看到这种哲学在这场比赛中引起了人们的看法。当您踏上悬崖并在您之前看到完整的探索世界时 ,Dragon's Dogma 2让您感到 小的。以某种方式小小,埃尔登(Elden)戒指或巫师3或天际(Skyrim)从来没有做过,因为这些游戏可让您拉起一张地图在世界一半上随意翘曲 ,或者在几分钟内跳上一匹马,然后奔跑 。Dragon的Dogma 2确实提供了一些快速的旅行选择,但是它是默认的体验。这是罕见的开放世界3D RPG ,真正唤起了冒险进入80年代或90年代的PC地牢爬行者的经历。您不知道自己在哪里或要去哪里,但是要到达那里的唯一途径就是继续前进 。
Trick Dragon的Dogma 2拉动,使它与其他RPG不同的是,眨眼间 ,您会从悬崖边的斑点转变为战斗中的动作英雄。在这场比赛中,平均村民的平均村民与少年3岁的巫师3中的典型碗切成草皮一样丑陋。但是在战斗中,动画和粒子效应是光荣的 。还有一个动作的重量 ,即使在怪物猎人世界中,当我的神秘的长矛手在巨魔后面跳动时,当它跳到悬崖的侧面并试图使我摆脱困境时 ,我感到物理上的作用。但是,您仍然可以感觉到较轻的魔鬼可能会在流动的连击和特殊动作的平衡以及如何将两者固定在一起的情况下哭泣。
在埃尔登(Elden)戒指使您能够迅速穿越世界的地方,但是每次您在战斗中挥舞剑时 ,都会保持紧张的边缘嗡嗡作响,龙的教条2会反向 。在这些按钮上砸碎,观看一些很酷的事情发生;战斗是您发光的时刻。
也许这种经历会随着《龙的教条2》的全部运行而发生变化 ,因为您逐渐找到了在世界之间扭曲的要点,并在世界范围内提供了更具指导性的道路。但是回顾我玩的几个小时,当他告诉我他利用游戏之间的十年差距来回顾他最初希望完成的工作,并以当今的技术推动了这一点时 ,我可以看到Itsuno的含义 。
一眼龙的教条2确实看起来确实非常相似。已经过时了。但是请注意预算已经消失的动画,该动画设定了一个新的高级标准,这个世界确实要求您通过它找到自己的方式 ,并且您可以看到与其他人所做的那种微妙类型的角色扮演游戏的愿景。在RPG的气氛中,仍然对Baldur的大门3的记忆保持沉重,我不确定这正是人们现在在寻找的东西 。或者 ,也许这是一个固执和decade废的游戏的正确时间。Capcom回顾了12年前努力寻找观众的游戏,而不是重新构想,而是决定制作一部比Dragon's Dogma更重要的续集。
也许这次人们已经准备好了 。它在3月21日发行。