Starfield的首席任务设计师“绝对没有时间”,不得不按下“恐慌按钮”,因此游戏将具有令人满意的最终任务

Starfield可能有1000多个行星,但是游戏的主要追求(轻度破坏者)仅涉及一个:Masada 3 。首先 ,在绕星球绕行时进行了一场巨大的空间战斗,然后您必须在表面和地下的数十个敌人中奋斗,在最终的战斗中 ,在围绕不同的位置进行了访问,以探视您在围绕不同的位置进行访问,以使您访问各个位置。 

前星菲尔德领导探索设计师威尔·沉(Will Shen)说 ,这个漫长的最后一刻的创建是最后一刻的最后一刻 ,只出于“必要性和紧迫性”而汇聚在一起。

在周二在旧金山举行的游戏开发人员会议上,沉和前Fallout 76领先的设计师Daryl Brigner发表了有关在水平和任务设计方面的协作重要性的联合演讲 。两位开发人员在Skyrim,Fallout 4和Fallout 76等贝塞斯达RPG上共同努力了将近15年。从那以后 ,两者都离开了公司:Shen现在是一些邪恶游戏的领先内容设计师,而Brigner是Soft Rains&Mdash的世界总监,都是由行业兽医创造的新工作室。

在演讲中 ,沉和布里格纳(Shen and Brigner)讨论了Skyrim and Fallout 4的几个令人难忘的任务的设计,例如恐怖之家(House of Horrors),在那里玩家调查了一座鬼屋 ,以及美国的最后一次航行 。宪法,机器人邀请玩家将18世纪的海军护卫舰返回大海 。在谈话结束时,沉谈到了Starfield&Mdash的最终追求 ,具体来说,它缺少了什么。

Shen说:“我们终于处于该项目的状态,我们可以在整个游戏中进行比赛。很明显 ,我们错过了将故事融合在一起的大型最终地点 ,并具有令人满意的动作收益 。 ”“我既实施了主要任务,又领导了任务设计团队,所以我绝对没有时间。整个任务设计团队已经被超额预订了。”

沉说 ,问题的一部分是在星菲尔德(Starfield)工作的团队的巨大规模 。Skyrim的开发团队约有100人,这使不同部门之间的合作更加容易。辐射4的团队规模增加到约150,然后在辐射76中超过350 ,星菲尔德(Starfield)为500多。那不仅是贝塞斯达游戏工作室,而且是机器游戏,Noye Studios ,Arkane,Snowed和Forge Interactive之类的外部开发人员 。

根据沉和布里格纳的说法,在不同工作室的游戏中工作的人数庞大可能会引起问题。布里格纳说:“知道谁做什么 ,你应该向谁报告,这比以往任何时候都更加困难。”破裂的团队还可以创建一个“孤岛效应 ”,“每个部门都在争夺资源 ,并说“不'协作请求” ,”沉说 。这可能导致“偏爱部门的无意后结果 ”,超过了游戏的需求,并减慢了部门与爬网之间的基本协作。 

沉说:“现在的每个请求都必须经过所有生产商 ,因为我们需要检查所有偶然的工作。 ”“要求像椅子那样简单的东西并不那么简单 。您需要动画吗?您需要声音效果吗?这增加了多少时间表,因为其中一支没有时间,所以它不合适吗?”

当明显的是Starfield的主要任务是缺少最终的比赛 ,而且没有足够的时间创建一个,Shen转向了高级设计师Steve Cornett 。“他绝对是我们的恐慌按钮,”沉说。康奈特(Cornett)有跳跃的想法 ,这将使玩家从游戏早期重新审视几个关键位置,更重要的是,节省了为最后一场战斗制作全新位置的时间。 

在面对截止日期时 ,绝望会使部门摆脱孤岛,并让他们再次合作,但这不应该这样起作用 。沉说:“您无需等待紧急情况就可以做到这一点。 ”“明确 ,一致 ,项目级别的目标和沟通将使每个人都专注于他们需要关注的内容。”

至于最后的任务本身,当我第一次玩它时,我并没有感到这是最后一刻争夺的感觉 ,尽管我不喜欢它 。当已经有这么多的《星报》副本四处奔跑时,您在表面上战斗的麦克斯感觉有些不合时宜,然后立即与More Starborn战斗 ,这次是用机器人重复的。跳跃的尺寸很有趣,但是如果没有早期的两个小冲突,与重复的星座成员的最后战斗可能足够了。我也感谢您可以说出自己的方式与最后的《星报》战斗 ,不仅是传统的贝塞斯达解决方案,而且到那时,我很高兴停止射击并终结 。