几年来刚刚在免费门户网站上首次亮相的质地加载时间最大的升级之一
门户网站:Prelude是Nicolas“ NYK018 ” Grevet制造的门户网站MOD,在首次释放后15年刚刚接受了RTX Remaster治疗。MOD现在包括完整的路径跟踪 ,DLSS 3和NVIDIA反射支持 。它还实现了PC游戏的第一个:这是第一个支持RTX IO的游戏,NVIDIA实现了一种新的标准,旨在加快纹理加载时间并减少文件大小。
门户网站:Prelude RTX从今天开始在Steam上获得。任何RTX品牌的GPU似乎都可以运行游戏— rtx 2060是最低要求 ,尽管您可能需要更多的功率才能真正踢出超速驾驶 。
新版本不仅是技术大修,而且还有新的声音表演和新的测试室,可以对新的和改进的mod中的包括。
但是最大的事情是RTX IO支持,因为这是第一个支持新的GPU减压技术的游戏(MOD)。
RTX IO是一种转移减压游戏资产(即高分辨率纹理)的工作的方法 ,而是将其交给GPU。这样做是为了减少加载纹理所需的时间 。
从Nvidia的测试视频中显示了Portal:Prolude的蛋糕。没有RTX IO,蛋糕的纹理将在3:46秒内满载。
使用RTX IO启用,将蛋糕加载在1:01秒内 ,速度超过3倍 。
RTX IO是NVIDIA在自己的GPU上实施GDEFLATE的方式。Gdeflate是一种开源数据压缩方案,NVIDIA创建并正在其他地方贡献它,也是更好地利用我们大多数人在PC中拥有的硬件的重要一步。但是要了解为什么这是您必须研究为什么今天基于CPU的减压不是理想的解决方案 。
在玩游戏时 ,CPU花费了许多周期,用于编译着着色器,减压游戏数据和初始化游戏对象 ,如AMD在GDC演示幻灯片(PDF)中所述。减压任务实际上占用了大量资源和系统I/O带宽,因此,将减压的繁忙工作转移到GPU上实际上可以使用户在游戏时使用户受益。随着GPU减压 ,CPU可以更自由地处理其他重要任务,并且您可以避免传统的瓶颈 。
NVIDIA技术博客说:“当应用传统压缩并在CPU上发生减压时,CPU成为整体瓶颈的CPU,导致吞吐量比未压缩流的吞吐量要低。”“它不仅使系统的可用I/O资源不足 ,而且还从需要CPU资源的其他任务中夺走了CPU周期。”
如果您从CPU中删除了减压阶段,则游戏数据仍然通过CPU和系统内存,但是GPU可以使用其插件来加速减压过程 。
如果您对RTX IO如何适合所有其他GPU减压吹捧技术感到困惑 ,那么您可能不是唯一的一种。许多公司在实施GDEFLATE并拥有自己的旋转方面有作用。从本质上讲,Microsoft的DirectX 12和Khronos的Vulkan API都通过DirectStorage和Vulkan通过Vulkan扩展来支持GPU减压。
NVIDIA,INTEL和AMD都将在其自己的图形卡上支持GPU减压 ,并具有驱动程序支持和相关技术 。就NVIDIA而言,GeForce的支持是由所谓的RTX IO提供的。
由于RTX混音程序,我们看到NVIDIA首先将技术推出了自己的横幅 ,这使其具有紧密与开发人员合作的灵活性。预计将支持GPU减压的第一场主要游戏是Ratchet&Clank:Rift Dible,该游戏将于本月晚些时候在GPU Decspression Suppression PirectStorage 1.2提供的情况下推出 。这更有可能在适当的时候支持所有GPU硬件。
尽管您可能需要NVME SSD来真正充分利用这些新的存储技术。这不是必需的,即使是棘轮和clank也可以在传统的硬盘驱动器上使用 ,但是较慢的存储技术肯定会忽略这些好处 。毫无疑问,如果您还没有,现在是升级到SSD的好时机。